Friday, March 27, 2009

Rules of Play : Game Design Fundamentals 讀後感

終於全部看完了!600多頁的英文!由7月開始斷斷續續地看到現在。由開首說一些基本的概念如什麼是discernable(玩家的輸入應該要有相同程度的回應,不然玩家就會感到沒趣或覺得自己的輸入沒有影響而離開遊戲),magic circle(一開始玩遊戲就代表你進入了一個抽離了現實世界的空間裡,受遊戲規則束縛)等等,到中期說什麼是規則,怎樣才算規則,到了後期說什麼是narrative play(即是指由玩家和系統生成的一連串事件,連起來給人一個經歷了一段故事一樣。如the sims,假設有一個sims7時要上斑但6:30時還沒醒,於是玩家迫他起床,叫他去吃零食,再叫他上班。看起來就像一個糟糕的上班族的一天,但這是由系統和玩家之間的輸入輸出弄出來的),到了最後用文化層面來看遊戲,之前都是玩家帶著自己的東西進入遊戲,相反地這章想說的是從遊戲中有什麼可以帶到現實世界裡,令到更多人討論或將一些新的東西放到遊戲裡,甚至改變遊戲的基本結構。

全最棒的是說遊戲只是一種代表,一種象徵,它們只是代表著一些真的東西,但除此之外是沒有意義的。一隻戰爭的棋盤遊戲只是代表著地方勢力的拉鋸,並不是真的在打仗,看到這裡突然醒覺為什麼有些遊戲總是覺得不太真實,原來是沒有這個必要的。例如書中的一個例子,一款戰爭棋盤遊戲,真實地圖上的海岸是彎彎曲曲的,但到了遊戲裡就變成六角形的邊線。

此外還有一個名叫core mechanics的概念也令我很在意,就是遊戲中玩家會做的基本動作,如打籃球的拍球和射籃,為什麼會有拍球和射籃呢?以為從來沒有這樣想過,就像蘋果為什麼會掉到地上一樣令我驚訝。為什麼要有core mechanics?就是有了core mechanics的限制下才會產生快感!書中的例子是為什麼100米短跑要限對手們聽到喇叭響號才能向前衝?不是為了公平!(應該是因素之一吧,但不在討論範圍內)而是為了產生「我可以跑了!」的快感!解開束縛的感覺!同樣地拍球就是要讓球短暫離開自己的控制,這樣敵方就能伺機搶球了,為了「不讓被搶!」和「搶到球了!」產生了快感!

最後來一個圖表 :


圖中flow的管道代表「樂而忘返」的狀態,玩家得到樂趣,感到一切都在自己的操縱之中。

此圖表說明了當玩家到了1的狀態時,他有足夠的skills去應付當前的遊戲(challenges),但當遊戲變得困難時,玩家的位置就會由1跳到3了,使玩家覺得過份緊張,太難玩。

當玩家有足夠的skills就會到4,會享受到比一的時候更多樂趣。
但當玩家的skill能遠遠克服遊戲的難度時(2),玩家就會感到沒趣(boredom)

很棒的一幅圖!就像我一開始玩 left 4 dead的時候就是3,恐怖的音樂加上不知喪屍群何時會攻過來,緊張感大增,經常因不熟悉遊戲而死掉。

然後skills不斷提升,normal已不足掛齒,轉玩advanced,到了1。

其後移師expert,回到了3,經一輪練習後,到了4!

最後連expert也玩厭了,到了2......

但最近跟新加入的朋友一起玩,又回到3,因為他們太遜啦。

很有啟發性的圖表。

每個細章均會有一些延伸閱讀的資料,非常詳盡,也整理得很工整。還有很多個別遊戲的構思和測試過程,都很有參考價值。

"We know what constitutes a game;we know how they work,why they matter and what knids of experiences they are capable of producing.But we have barely tested the limits of what they have the potential to become.It is our challenge to you to test those limits,to find your own game design soul,and to muster all of the varing and nerves you've got to transform and discover what it means to play.

Thanks for a great game.

Shall we play again?"


看到最後總結時真的很感動,有一種「我畢業了!」的感覺,發現自己真是學了很多很多,現在才是真正的開始吧。

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